EA中国总经理李天健游戏是一个主流娱乐产业
2010~2011年第五届手机游戏高峰论坛暨金游奖颁奖盛典今日在京隆重举办,本次会议由当乐网()与央视网(CNTV)联合主办,由上方网、新浪、腾讯、移动2.0论坛等相关机构协办。大会邀请了移动运营商、手机终端商、手机游戏开发商、投资商、咨询机构、传媒等机构参与,共同探讨行业变革时期的发展前景、运营模式、价值链以及投资潜力等问题。BiaNews作为大会合作网络媒体,对大会进行了全程报道。
在会上,EA中国区总经理李天健先生发表主题演讲。李天健表示,游戏是一个主流娱乐产业。其次,主流消费者消费的是品牌产品。最后,品牌的产品能够帮助收入增长,帮助品牌成长。
以下是EA中国区总经理李天健演讲实录:
李天健:所有人都在提一个话题,说游戏作为娱乐产业是不是像过去一样是男孩在青春期里玩的游戏?现在已经远远不是了。大家都知道《大凡达》电影是非常震惊的电影,收入很高,第一个周末收入是2.32亿美元的收入。第二是《哈利波特》这本书,是非常畅销的,收入是在书里收入最高的,第一天收入是2.2亿美元。如果从一个文化产业来讲,游戏在各个文化产业里是收入已经完全不像过去了,不是少部分人玩的产品了。如果大家还觉得游戏像这样在这种情况变化很大,现在手机游戏不管是iphone也好、ipad或者Android也好,已经变得非常强了。
王老先生也提到了,这个游戏越来越从原来所谓小孩玩的游戏,10年前主要是14岁到19岁的年龄段,现在是14—40岁之间,分布很平均,在14—40岁这组年龄里了。男女比例已经相当平均了。
再举一个例子,大家说iphone并不是一个游戏的品牌了。专门为游戏设计的产品并不是一个游戏的品牌了,75%的iphone收入都是在游戏里。剩下所有的应用包括天气也好、音乐也好、工作、体育、旅游、娱乐加在一起所有的收入是25%。在iphone平台上来说游戏收入是75%。虽然这不是一个游戏平台,大家在iphone上玩游戏这么长时间,大家都觉得不奇怪了,我觉得一年前我们提这个想法大家都很震惊,现在一说大家都觉得iphone就是一个游戏平台了。
这个数字一部分是当乐网,从中国移动互联网来说,这个趋势也是很明显的,就是说在2008年的时候18岁到24岁消费者占60%,25—30岁人占20%。随着用户年龄增长,用户不是因为年龄增长就不玩了,随着年龄增长,游戏已经变成了主流了。所以我想说第一个,游戏是一个主流的娱乐。25%娱乐消费是在游戏上消费的,非常惊人的数字,游戏确实是主流的娱乐产业。另外一个想探讨的是,大家都知道李天健说主流的人都玩游戏,如果是这样的话,我们作为设计游戏的人这是我们在几个游戏产品细分里用户的喜好,那么,三低人群,就是过去我们一直说的手机游戏人群。EA做了很多用户调查,调查了很多中国用户,对于白领用户我们区别很大,白领用户第一需要的是休闲游戏,第二是(APG),第三是赛车。另外是体育类游戏,在白领类用户中他们的用户愿意付费是第四名,白领用户和传统的3D用户需求是不一样的。我们再比较 iphone用户需求,白领用户是更高端的用户,付费率是更高。
我们知道游戏是主流,怎么才能做得好呢?什么样产品能赚钱呢?王先生也说200多个游戏里只有10个是赚大钱的,在手机里没有这么极端,因为手机的销售群很分散,实际是前50名是赚大钱的,如果看整个产品,每一个产品类型里面都是顶尖的几个产品赚钱。所以这其实也就是说最顶尖的产品是赚钱的,你怎么才能达到最顶尖呢?我们分析了全球最赚钱的50个产品,分成三大类:第一是品牌游戏。就是说用户知道你的品牌游戏,比如说地产大亨等,见过这个游戏都知道这是什么样的游戏,这是第一类。
第二类,如果你不是EA我怎么办?第二,用户你看了它的名字也好,看了它的简介基本就知道它是怎么玩的!如果你游戏没有品牌,你上来就让用户知道它是什么玩法?这是比较难的。Android这个品牌大家一看就知道怎么玩法,非常清楚。这个产品本身不是完全崭新的产品,而是很Q的图形,用户看到这个产品就知道基本怎么玩了。
最后一个,你又没有品牌,你就是撞大运了,这种成功可能性是很低的。实际上这是一个不争的事实,在游戏里,用户买游戏是不愿意冒风险的。他愿意知道他想买的是什么,才愿意花这个钱,实际上品牌游戏产生的收入,在整个收入82%是品牌游戏。
我主要讲的就是这三点。第一,游戏是一个主流娱乐产业。第二,主流消费者他们消费的是品牌产品。第三,品牌的产品能够帮助你的收入的增长,帮助你品牌的成长。谢谢大家!
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