GungHo资深制作人解读智龙迷城成功密码
在移动游戏业界,日本游戏厂商GungHo的蹿红可谓奇迹。凭借《智龙迷城》这一款游戏,GungHo目前市值已达144亿美元,是EA的两倍,Zynga的七倍。本月早些时候,该公司市值甚至一度超越日本老牌游戏厂商任天堂。
据统计,《智龙迷城》今年4月为GungHo带来1.13亿美元。一周前,其玩家数量突破1500万(主要来自日本)。而这样的成功,反映出日本游戏圈内巨大权力迁移:DeNA和GREE等主导功能机时代的移动游戏平台不再强势;对于自己的游戏,开发者不再依赖于额外分销渠道,亦有机会跻身iOS或安卓平台排行榜前列。
GungHo目前仅300名员工。对于《智龙迷城》的颠覆性成功,许多同行都很想知道——“你们的秘密是什么?你们是如何做到的?”
但该游戏制作人Daisuke Yamamoto半开玩笑地回答:“听老婆的话。”
Daisuke介绍说,《智龙迷城》灵感来源于另一款名为《地牢突袭》(Dungeon Raid)的三消游戏,基于这个概念,他尝试在游戏中融入龙珠美术风格,以及精灵主题。
随后,他从妻子那里听取了很多关于如何改善游戏的建议。
《智龙迷城》的开发团队起初只有4人,Daisuke任制作人,另外3人则是程序员和设计师。他们团队只花数天时间就完成了游戏的开发,但又等了6个半月,直到GungHo认为游戏足够优秀时,才将其正式推向市场。
在这个过程中,Daisuke多次改变游戏,以满足他妻子的心愿。例如,他的妻子希望显示在屏幕上的石头更大——Daisuke在她玩游戏时发现,女性玩家的长指甲常常影响游戏操作,所以他们得将石头“做”得更大,让用户界面更友好。
Daisuke还指出,GungHo并不刻意关注量化指标,而更愿意收集来自Twitter的用户反馈。这样的思路,与制作免费增值游戏的其他游戏公司大相径庭——后者往往注重从几天、几周到一个月的用户留存率。
“日本人性格保守,不愿透露自己的真实姓名。”他说。“你可以在Twitter上使用绰号,因此我认为,这是比Facebook更好的倾听方式。”
伴随着《智龙迷城》走红,GungHo市值从一年前的2亿美元出头,蹿升到今天的144亿美元。但Daisuke指出,在GungHo内部,他和同事们并不关心公司市值的增涨。“我们尝试不去关心股价。我们只专注于创造游戏。”他说。
与此同时,尽管GungHO市值已超越具有多年历史的日本移动游戏巨头DeNA和GREE,该公司无心涉足平台业务。
“我们并不欣赏像梦宝谷(Mobage)和GREE这样的平台。DeNA和GREE是IT企业,而非游戏公司。他们关心的是怎样赚更多的钱。”Daisuke说。“但我们不同。GungHo是游戏公司,强调游戏创意。如果所有日本游戏公司都开始关注创意,对整个游戏产业都会有好处。”
那么,GungHo是如何为《智龙迷城》的出色表现庆功的?“吃披萨,喝啤酒。”生活照旧。
但作为《智龙迷城》制作人,Daisuke仍希望进一步提升这款游戏的品牌价值。“我总是希望能够创造一款拥有经典角色和知识产权(IP)的游戏。”他说。在这方面,Rovio和Zeptolab就是GungHo的榜样。
此外,GungHo正致力于改善针对海外市场的游戏本地化质量。目前《智龙迷城》提供英文版,但游戏引导和界面的翻译尚有改进空间。而与芬兰手游厂商Supercell之间的合作,显然也将助力GungHo将《智龙迷城》推向欧美。
“我们并不满足于现状。” Daisuke说,“我们一直太安静了,但从现在开始,我们要积极进取。”
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